پاورتل/ به تازگی نتیجهی یک پژوهش ۱۰ ساله بر رفتار بازیبازان منتشر شده است که نشان میدهد خشونت درون بازیهای ویدئویی هیچ ارتباطی با رفتارهای پرخاشگرانه در افراد به خصوص نوجوانان ندارد.
در اوایل دههی ۱۹۸۰ میلادی، بازیهایی که به صورت ویدئویی تولید میشدند، معمولا فاقد هرگونه خشونت و اعمال خطرناک بودند. این عناوین که به سرعت بر روی پلتفرمهای آرکید محبوبیت زیادی کسب میکردند، تمامی طیفهای سنی را به خود جذب کرده بودند. شاید بتوان شاخصترین عناوین این دههی مهم را بازیهایی به مانند Pac-Man ،Donkey Kong و Galaga به شمار آورد. این عناوین هیچ خشونتی نداشتند و تنها هنگام برقراری رقابتی سنگین بین بازیبازان، شاهد القا شدن هیجانی بیش از حد جهت شکست رقیب یا کسب امتیازی بالاتر بودیم.
-
بوش و لاستیک چراغ خطر عقب موتور سیکلت مدل H125 بسته ۴ عددی
اطلاعات بیشتر -
میز تلویزیون مدل CM4465
خرید محصول -
شارژر همراه شیائومی مدل Mi Power Bank 3 Pro ظرفیت ۲۰۰۰۰ میلی آمپر ساعت
خرید محصول -
جارو شارژی بوش مدل BCS611P4A
۹,۰۵۰,۰۰۰ ﷼ انتخاب گزینهها این محصول دارای انواع مختلفی می باشد. گزینه ها ممکن است در صفحه محصول انتخاب شوند -
گوشواره چراغ جلو موتور سیکلت پی اس آر مدل psr مجموعه دو عددی
اطلاعات بیشتر -
کاغذ دیواری مدل بتا کد ۱۱۷۸
خرید محصول -
کرم چند منظوره کلیون مدل Multipurpose Cream حجم ۳۰۰ میلی لیتر
inf ﷼ خرید محصول -
گردنبند طبی کامارو کد magnet19
خرید محصول
با این حال پس از گذشت سالها و پیشرفت تکنولوژیهای مربوط به صنعت بازیسازی، این عناوین به شدت تغییر کردند و به شاخههای مختلفی گسترش یافتند. با پیشرفت و گسترش این سرگرمی، نگرانیها در مورد محتویاتی که این بازیها در بر دارند و تاثیر آن بر رفتار و روان افراد، کمکم رنگ و بویی جدی به خود گرفت. شاید بتوان گفت که برای نخستین بار در دههی ۱۹۹۰ میلادی و همزمان با دوران اوج کنسولهای خانگی Nintendo 64 و Sega Saturn، این سوال به وجود آمد که آیا اعمال خشونتآمیز در بازیهای ویدئویی مسبب رفتارهای پرخاشگرانه در بازیبازان است یا خیر. حال به تازگی نتایج یک مطالعهی گستردهی ۱۰ ساله منتشر شده است تا بار دیگر به این سوال پاسخ مناسبی بدهد.
اخیرا موسسهای تحقیقاتی یک مقالهی پژوهشی را در زمینهی تاثیر دنیای سایبری بر روان، رفتار و وبگردی اجتماعی منتشر کرد که در آن به مدت ۱۰ سال، بازیبازانی که به تجربهی بازیهای خشن میپردازند را مورد مطالعه قرار داده و فاکتورهای رشدی و تغییرات اخلاقی آنها را به دقت ثبت نموده است. پس از تجزیه و تحلیل نتایج این پژوهش، مشخص شد که هیچ ارتباطی بین بازیهای خشنی که کودکان انجام میدهند با رفتارهای پرخاشگرانهی آنها در بزرگسالی وجود ندارد.
در این تحقیق پیشگامانه، محققان یک گروه متشکل از ۵۰۰ داوطلب با ردهی سنی ۱۰ تا ۱۴ سال را پاورتل کردند و رفتارهای آنها را در طول دوران رشد و انجام بازیهایی به مانند Grant Theft Auto را مورد تحلیل و بررسی قرار دادند. در این مطالعه سه گروه از بازیبازان خردسال مورد توجه بودند: گروه اول افرادی بودند که در کودکی بازیهای خشن انجام میدادند و با گذشت زمان مقدار علاقهی آنها به تجربهی چنین عناوینی کاهش پیدا کرد. این گروه ۴ درصد جمعیت مورد مطالعه را تشکیل دادند. گروه دوم که شامل ۲۳ درصد جامعهی مورد مطالعه بودند، افرادی به حساب میآمدند که از همان ابتدا به میزان متوسط بازیهای خشن را تجربه میکردند و با گذشت زمان، میزان تمایل آنها نسبت به این عناوین افزایش مییافت. در نهایت گروه سوم بازیبازانی بودند از همان ابتدا تمایل بسیار اندکی به تجربهی بازیهای خشن داشتند و به مرور هم با رشد بسیار کم و آهستهای به تجربهی آنها علاقهمندتر شدند. این گروه شامل ۷۳ درصد جامعهی مورد مطالعه بودند.
سپس برای تحلیل بهتر نتایج به دست آمده، به هر یک از شرکتکنندگان پرسشنامههایی داده شد. پس از این محققان توضیح دادند که شاید عادت بازیبازان به تجربهی عناوین خشن باعث اضطراب و استرس بیشتر آنها شود، اما افرادی که در دوران نوجوانی بسیار به تجربهی عناوین خشونتآمیز پرداخته بودند، لزوما در بزرگسالی رفتار پرخاشگرانه نداشتند و البته عکس این موضوع نیز صادق بود. به صورت کلی مشخص شد که افزایش تجربهی بازیهای خشن هیچ ارتباطی با رفتارهای پرخاشگرانه در دوران بزرگسالی افراد ندارد.
تاکنون مطالعات بسیاری در مورد تاثیر خشونت بازیهای ویدئویی بر رفتار افراد منتشر شدهاند که برخی به اثبات و بعضی به رد این موضوع پرداختهاند. با این حال پژوهشهای اندکی بودهاند که گروه بزرگی از بازیبازان را از زمان کودکی تا بزرگسالی به دقت مورد بررسی و تحلیل قرار دهند. با این وجود، هنوز هم بخش بزرگی از جامعه اعتقاد دارند که بازیها و فیلمهایی با مضامین خشن یا حاوی محتویات بزرگسالانه، میتوانند بر اخلاق و عواطف بازیبازان به خصوص افراد خردسال تاثیرات منفی گذارند.